第1章 序文
1.1 映画撮影法について
1.2 古典的なビジュアル アートについて
1.3 科学的内容について
1.4 製作テクニックについて
1.5 本書をどういう人に読んでほしいか
1.6 必要なソフトウェアについて
1.6.1 3Dレンダリング ソフトウェアについて
1.6.2 2Dソフトウェアについて
1.7 クリエーティブな姿勢


第2章 ライティングワークフロー
2.1 はじめに
2.1.1 モニターの調整
2.1.2 ダークネス状態から作成し始める
2.1.2.1 アンビエント光の問題
2.1.2.2 グローバルアンビエント光に代わる手段
2.2 光源を追加する
2.2.1 ポイントライト (全方向性ライト)
2.2.2 スポットライト
2.2.3 指向性ライト
2.2.4 エリアライト
2.2.4.1 球状エリアライト
2.2.4.2 フラットエリアライト
2.2.4.3 リニアライト
2.2.4.4 光源として機能するモデル
2.3 光源をテストする
2.3.1 光源の孤立化
2.3.2 擬カラーライト
2.3.3 バージョンを比較する
2.3.4 ペイントプログラムを使って合成
2.4 製作会社のライティング
2.4.1 統合作業
2.4.1.1 ジオメトリ
2.4.1.2 シェーディング
2.4.2 修正作業
2.4.2.1 批評の対応準備
2.4.2.2 バージョン管理
2.4.2.3 メモを取る
2.4.2.4 批判から自分を守る
2.3 練習

第3章 3点照明
3.1 光を使ったモデリングについて
3.2 3点について
3.3 キーライト
3.4 フィルライト
3.5 キーツーフィル比
3.5.1 低いキーツーフィル比
3.5.2 高いキーツーフィル比
3.6 バックライト
3.6.1 バックライトのレンダリング
3.7 この章の要旨
3.8 練習

第4章 シャドウ(影)
4.1 シャドウの視覚的機能
4.1.1 空間的関係の定義
4.1.2 別角度のオブジェクトを描き出す
4.1.3 構図に加える
4.1.4 コントラストを加える
4.1.5 画面外の空間を示す
4.1.6 要素を統合する
4.2 シャドウを落とす光源を決める
4.2.1 シングルシャドウのシーン
4.2.2 フィルライトからのシャドウ
4.2.3 乱雑なシャドウ
4.2.4 シャドウを省く
4.2.5 シャドウエリア
4.3 シャドウの明るさ
4.3.1 シャドウカラーの設定
4.3.2 シャドウを明るくするのにアンビエント光を使用する
4.3.3 シャドウを明るくするのにフィルライトを使用する
4.4 シャドウ アルゴリズム
4.4.1 レンダリング速度
4.4.2 光源の種類
4.4.3 透明度
4.4.4 解像度
4.4.5 ソフトネス
4.5 フェイクシャドウ
4.5.1 マイナス値の明度の光源を追加する
4.5.2 3Dモデルを利用してシャドウを表現する
4.5.3 シャドウの必要性を減らす
4.5.4 シャドウ専用ライト
4.5.4.1 シャドウ専用ライトの使用可能
4.5.4.2 シャドウ専用ライトのシミュレーション
4.5.5 フェイクシャドウが有効な場合
4.6 練習

第5章 光質
5.1 光について
5.2 ソフトネス
5.2.1 ハードライトとソフトライトのどちらを選択するか
5.2.2 ソフトライトのレンダリング
5.2.2.1 エリアライト
5.2.2.2 エリアライトのシミュレーション
5.2.2.3 ソフトなライティングの視覚的な手がかり
5.3 輝度
5.3.1 減衰
5.3.2 コンピュータ グラフィック上の減衰
5.3.2.1 逆二乗
5.3.2.2 リニア減衰
5.3.2.3 減衰の未使用
5.3.2.4 光のエネルギー保存
5.4 光の色
5.5. 投光
5.5.1 テクスチャマップを用いて投光パターンを作成する
5.5.2 遮光板とクッキー
5.5.3 投光パターンのエフェクト
5.6 アニメーション
5.6.1 光源を動かす
5.6.2 光源のパラメータをアニメーションする
5.6.3 アニメーションされたクッキー
5.7 練習

第6章 カラー(色)
6.1 ペイントからデジタルへ
6.1.1 加色混合
6.1.2 減色混合
6.1.3 彩度
6.2 配色設計
6.2.1 カラーコントラスト
6.2.1.1 補色
6.2.1.2 排他性
6.2.2 色のもつ意味
6.2.2.1 特定文化を連想
6.2.2.2 共通感覚を連想
6.2.2.3 物語の文脈上から連想
6.2.3 色と奥行き
6.2.3.1 暖色と寒色
6.2.3.2 彩度
6.2.4 色とダークネス
6.2.4.1 無彩色
6.2.4.2 青色のフィルライト
6.2.5 黒と白
6.2.5.1 淡い色合いの白黒イメージ
6.3 カラーバランス
6.3.1 色温度
6.3.1.1 屋外光の色
6.3.1.2 室内光の色
6.3.1.3 室内用または屋外用のどちらかのフィルムを選択
6.3.1.4 その他のカラーバランス
6.3.1.5 カラーバランスを備えたソフトウェア
6.4 RGBカラー
6.4.1 スペクトル
6.4.2 スペクトル純度
6.4.3 デジタル表示
6.4.4 結論
6.5 練習

第7章 露出(エクスポジャー)
7.1 ヒストグラムと一般的な露出問題
7.1.1 露出過度
7.1.2 露出不足
7.1.2.1 学生がはまりやすい落とし穴
7.1.2.2 オプティカル エフェクトと露出不足
7.1.3 バンディング
7.1.4 低コントラスト
7.1.5 高コントラスト
7.1.6 クリッピング
7.1.7 ガンマ補正
7.2 実際のカメラのシミュレーション
7.2.1 露出計
7.2.2 アパーチャ
7.2.2.1 F値(F-Stop)
7.2.2.2 被写界深度
7.2.3 フィルムスピード(感度)
7.2.4 モーションとフレームレート
7.2.4.1 シャッター速度
7.2.4.2 モーションブラー
7.2.4.3 ビデオフィールド
7.2.5 その他の露出コントロール
7.3 練習

第8章 構成と演出
8.1 ショットの種類
8.1.1 ショットサイズ
8.1.2 Z軸ブロッキング
8.1.3 ショット/カウンターショット
8.1.3.1 ツーショット
8.1.3.2 肩越しショット
8.2 カメラアングル
8.2.1 作用線
8.2.2 ハイアングルショットとローアングルショット
8.2.3 パースペクティブ
8.2.4 POVショット(見た目のショット)
8.2.5 カメラの動き(カメラムーブメント)
8.3 フレーミング
8.3.1 3分の1のルール
8.3.2 ポジティブ空間とネガティブ空間
8.3.3 グラフィック ウェイト
8.3.4 フィルム用とビデオ用のフレーミング
8.3.4.1 フォーマットとアスペクト比
8.3.4.2 テレビ用に適応
8.3.4.3 ビデオのオーバースキャン
8.4 練習


第9章 マテリアルとレンダリング アルゴリズム
9.1 サーフェスのシェーディング(陰影付け)
9.1.1 光の拡散透過と鏡面透過
9.1.2 ビュー従属
9.1.3 リアルな鏡面反射性
9.1.3.1 ハイライトのサイズ
9.1.3.2 鏡面反射光カラー
9.1.3.3 異方性反射ハイライト
9.1.3.4 フレネル エフェクト
9.1.3.5 複数ハイライト
9.1.4 サーフェス法線
9.1.4.1 ベベル
9.1.4.2 ターミネータ(明暗境界線)
9.2 テクスチャ
9.2.1 一般的なマッピング技法
9.2.1.1 カラーマッピング
9.2.1.2 鏡面反射マッピング
9.2.1.3 発光マッピング
9.2.1.4 透明マッピング
9.2.1.5 クリップマッピング
9.2.1.6 バンプマッピング
9.2.1.7 ディスプレイスメントマッピング
9.2.1.8 別のマッピング方法
9.2.2 ペインティングマップ
9.2.2.1 平面投影との位置合わせ
9.2.2.2 非平面投影との位置合わせ
9.2.3 UVマップ
9.2.3.1 暗示的UV座標
9.2.3.2 明示的UV座標
9.2.4 実物の表面からマップを入手する
9.2.4.1 カメラ撮影時のヒント
9.2.4.2 テクスチャをスキャンする
9.2.5 タイリングマップ
9.2.6 転写とよごれ
9.2.7 手続き型テクスチャ
9.2.7.1 解像度フリー
9.2.7.2 ソリッドテクスチャ
9.2.7.3 マップへ変換する
9.2.7.4 シェーダツリー
9.2.7.5 レンダリング効率
9.3 レイトレーシング
9.3.1 レイトレーシングされた反射
9.3.1.1 周辺環境
9.3.1.2 ソフト反射
9.3.2 シャドウ(影)
9.3.3 透明と屈折
9.3.4 レイトレースデプス
9.4 グローバル イルミネーション
9.4.1 ラジオシティ
9.4.2 フォトンマッピング
9.4.3 コースティック
9.4.4 シミュレートされたラジオシティ
9.4.5 アニメーションでの使用
9.4.6 どのアププローチが最良か
9.5 練習

第10章 合成
10.1 レイヤー利用のレンダリング
10.2 パス利用のレンダリング
10.2.1 ビューティーパス
10.2.2 ハイライトパス
10.2.3 リフレクションパス
10.2.3.1 映り込みを合成する
10.2.3.2 実写のオブジェクトに映り込みを加える
10.2.4 シャドウパス
10.2.4.1 セルフシャドウイング(自己付影)
10.2.4.2 ダブルシャドウ
10.2.5 ライティングパス
10.2.6 エフェクトパス
10.2.6.1 オプティカル エフェクト
10.2.6.2 パーティクル エフェクト
10.2.7 デプスマップ
10.2.7.1 デプスマップの種類
10.2.7.2 デプスマップの使用
10.2.8 パスの原点
10.2.9 パス管理機能
10.3 バックグラウンドプレートに一致するライティング
10.3.1 参照ボールとライトプローブ
10.3.1.1 マットボール
10.3.1.2 ミラーボール
10.3.1.3 ライトプローブ イメージ
10.3.2 別のアプローチ
10.4 合成専任のコンポジターとの作業
10.5 練習


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