| 基礎理論 | 初級者
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なぜ面白いコンテンツとつまらないコンテンツがあるのか、その疑問を解決する切り口が「コンテンツ工学」です。これまで論理の入り込む隙間がなかったコンテンツ制作に、工学的な分析を加えてプロの技術を解明し、誰でもその技術を使えるようにしようという目的を持っています。カンや経験から生まれると思われていたコンテンツ制作のノウハウの多くに共通点があること、特に「面白いコンテンツ」は共通点が顕著に存在することがわかってきました。 本書は、ディジタル技術が進展したからこそ目に見えてきた共通則を取り上げ、映像コンテンツ制作の基本的な仕組みを理解する入門書です。 【目次】 第1章 コンテンツ工学と映像コンテンツ 1-1 コンテンツ工学とは 1-2 映像コンテンツとは何か 1-3 映像コンテンツを作る人 1-4 映像コンテンツの工学的分析 1-5 映像コンテンツの良し悪し 1-6 映像コンテンツの5つの共通項 1-7 共通項から見えてくること 第2章 映像コンテンツの制作技術 制作の作業・工程・段階 2-1 提案(プロポーザル)段階の諸工程 2-2 確認(コンファメーション)段階の諸工程 2-3 管理(コントロール)段階の諸工程 2-4 配備(リスティング)段階の諸工程 2-5 個性化(ドラマティゼーション)段階の諸工程 2-6 具体化(リアリゼーション)段階の諸工程 2-7 調整(アジャスティング)段階の諸工程 2-8 仕上げ(ファイナライゼーション)段階の諸工程 2-9 運用(アクティベーション)段階の諸工程 2-10 映像コンテンツ制作の黄金則 2-11 資金調達の道 第3章 コンテンツ工学って何だ 3-1 中嶋正之 3-2 相磯秀夫 3-3 有澤誠 【対象読者】 映画・映像制作者、映像制作を学ぶ学生、ゲームクリエータ、コンテンツ振興機関職員 【著者紹介】 慶應義塾大学法学部からフジテレビ、南カリフォルニア大学シネマスクールを経て、東京でJCGL、ロサンゼルスでメトロライトスタジオを創設、1996年東京工業大学大学院の後期博士課程修了(情報理工学)。慶応義塾大学大学院教授を経て現在東京工科大学メディア学部教授。 専門分野は、テレビドキュメンタリ、スタジオクイズショー、時代劇、アニメ番組、コンピュータアニメーション、PC用ゲームなどの企画・脚本・制作及びその制作システムの研究・開発。 芸術祭優秀賞(ドキュメンタリ「母と地球」)、文化庁優秀番組賞(アニメ「子鹿物語」)、アカデミー特別視覚効果賞(メトロライトスタジオ「トータルリコール」)、エミー賞(同「ABCワールド」)、通産大臣賞(JCGL)、総務省団体表彰(クリエイティブ ラボ)、ディジタル映像制作システムの研究開発(文科省オープンリサーチセンター)など、映像業界での輝かしい受賞暦と教育実績を持つ。 |