| Programme | 上級者
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| 本書では、今日の最新グラフィックス処理ユニット(GPU)プログラミング テクニックの最新のテクニックの一片を紹介します。現代のGPUのプログラム性は、開発者が他者との差別化だけでなく、物理シミュレーション、金融分析、さらにはウィルス検出のような非グラフィックス用途に、この素晴らしい処理能力を使うことを可能にします(特にCUDAアーキテクチャで)。それでもまだグラフィックスがGPUの第1の用途であり、超リアリスティックなキャラクタを作り出し、ライティングを改善し、レンダリング後の合成効果を作り出す最新のアルゴリズムが掲載されています。 【目次】 *Part I Geometry Chapter 1 GPUによる複雑な手続き的地形の生成 Chapter 2 アニメーション付き群衆のレンダリング Chapter 3 DirectX 10ブレンドシェイプ:限界を突き破る Chapter 4 次世代のSpeedTreeのレンダリング Chapter 5 汎用適応型メッシュ精緻化 Chapter 6 GPUで生成する手続き的な木の風アニメーション Chapter 7 GPU上でのメタボールの点ベースの可視化 *Part II Light and Shadows Chapter 8 面積和分散影マップ Chapter 9 大域照明によるインタラクティブなシネマチック リライティング Chapter 10 プログラム可能なGPU上の平行分割影マップ Chapter 11 階層隠蔽カリングとジオメトリ シェーダを使う効率的で頑丈な影ボリューム Chapter 12 高品質アンビエント隠蔽 Chapter 13 後処理としてのボリューム光散乱 *Part III Rendering Chapter 14 現実的でリアルタイムな肌のレンダリングのための高度なテクニック Chapter 15 プレイ可能ユニバーサル キャプチャ Chapter 16 Crysisの植生の手続き的アニメーションとシェーディング Chapter 17 頑丈な複数スペキュラ反射と屈折 Chapter 18 レリーフ マッピング用の緩和コーン ステッピング Chapter 19 Tabula Rasaの遅延シェーディング Chapter 20 GPUベースの重要度サンプリング *Part IV Image Effects Chapter 21 真性インポスタ Chapter 22 GPU上での法線マップ焼き付け Chapter 23 高速なオフスクリーン パーティクル Chapter 24 線形であることの重要性 Chapter 25 GPU上でのベクトル アートのレンダリング Chapter 26 色による物体検出:リアルタイム ビデオ画像処理にGPUを使う Chapter 27 後処理効果としてのモーション ブラー Chapter 28 実用的な後処理被写界深度 *Part V Physics Simulatint Chapter 29 GPU上のリアルタイム剛体シミュレーション Chapter 30 3D流体のリアルタイム シミュレーションとレンダリング Chapter 31 CUDAによる高速なN体シミュレーション Chapter 32 CUDAによる広域衝突検出 Chapter 33 CUDAによる衝突検出のためのLCPアルゴリズム Chapter 34 4面体の1パスGPUスキャン変換を使う符号付き距離場 *Part VI GPU Computing Chapter 35 GPU上の高速ウィルス シグネチャ照合 Chapter 36 GPU上のAES暗号化と解読 Chapter 37 CUDAによる効率的な乱数の生成と応用 Chapter 38 CUDAによる地球の地下の探査 Chapter 39 CUDAによる並列プレフィックス和(スキャン) Chapter 40 ガウス関数の漸進的計算 Chapter 41 ジオメトリ シェーダを使うコンパクトで可変長のGPUフィードバック |