| 3ds max | 初級者
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書評
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関 崇雄さんからの書評
短期間でマックスを習得したい方にはお勧めです。 他の書籍と大きく違う所は、制作に頻繁に使われる機能をそれぞれ特徴づけて、細かい実例を挙げて紹介している所です。文章の表現はくだけていて、わかり易く、モデリングに関しても各種パターンがそろっているため、演習後すぐに応用する事ができます。 また、巻末には、プロのポートフォリオ制作のこつや、実際の絵コンテの紹介など、初心者にとって将来への明確なビジョンがわかるという点でも評価できる と思いました。 プロの方でも、忘れたりあやふやな機能を思い出す辞書代わりにしても良いと思いました。 |
| 本書は、3DCG制作におけるスタンダードソフトの1つであるdiscreet 3ds maxの教科書です。初めて3ds maxを使う人や、他の3DCGソフトウェアから移行するクリエータに最適な内容になっています。 基本を理解するための解説と理解を深める実践的なレッスンで構成されているので、無理なく3ds maxの基本機能をマスターできます。 基本部分では、リアルタイム表示向けコンテンツの制作に必要な考え方や、基本的なノウハウを盛り込んだチュートリアルが準備されています。初心者でも制作の流れを理解でき、必要なアプリケーションの機能を習得できるように配慮してあります。モデリング、テクスチャ作成、質感設定、ライティング、基本的なアニメーションが、一連の流れで理解できるコンテンツを使用し、繰り返し例題をこなすことで、自然とレベルアップが可能です。付属CD-ROMには、3ds max 5.1体験版と実習用データが収録されているので、より早く習得していただけます。 そして、実践部分では、「鉄拳4」のエンディングムービー絵コンテについての株式会社ナムコの開発部スタッフによる解説や、現場の制作についてのインタビューを掲載しています。現場で求められるスキルや使用されている基本テクニックなどを知識として理解していくことができます。 また、開発スタッフ自らが、学生時代に制作していた作品や就職活動で使用したポートフォリオの一部について紹介し、「どのようなプロセスを経て、仕事で要求されるレベルまでに到達したか」という経験談も掲載しています。これらの内容には、「学生時代にどのようなことを学んでおけば、現場に入ったときに役立つのか?」という疑問に対するヒントが含まれています。さらに、それらの作品に対しての講評については、現在、ナムコ・デジタルハリウッド・ゲームラボで講師をしている株式会社ナムコのスタッフから、客観的なコメントも添えてあり、制作での注意点や評価される点がより明確になっています。 著者は、3ds maxのエキスパートであり、3ds max教育のプロフェッショナルでもあります。学校教材としても最適な内容になっています。 3ds max初心者ユーザのバイブルです。 【目次】 Chapter 1. 3DCG制作の工程について 1. 3DCGの利用分野を知ろう 1-1. 3DCGの利用分野 2. 3DCGで映像を制作しよう 2-1. 3DCG映像の制作工程 2-2. 3DCGソフトウェアにはどんなものがあるの? 2-3. 3DCG制作で使用されるその他のソフトウェアについて Chapter 2. インターフェース基礎 1. Photoshopのインターフェース解説 1-1. インターフェースの概要 1-2. レイヤーの使用 1-3. チャンネルの使用 2. 木を描く(Photoshop) 2-1. 下絵を読み込む 2-2. 木の幹を描く 2-3. 葉を描く 2-4. アルファチャンネルの作成 2-5. ファイルの保存 3. 3ds maxのインターフェース解説 3-1.インターフェースの概要 4. 3ds maxのインターフェースを知る(ロボットの作成) 4-1. 顔の作成 4-2. 胴体の作成 4-3. 腕の作成 4-4. 脚の作成 4-5. 仕上げ 4-6. 背景の合成 Chapter 3. モデリング基礎(ティーカップ制作) 1. 3ds maxの座標と基点の解説 1-1. 参照座標系の使用 2. モデリング基礎T(ティーセットの作成) 2-1. ティーカップの作成 2-2. 皿のラインの作成 2-3. アルファベットクッキーの作成 2-4. ティーポットの作成 2-5. テーブルの作成 3. テクスチャ制作基礎 3-1. ティーカップのテクスチャの作成 3-2. 木目のテクスチャの作成 3-3. クッキーのテクスチャの作成 4. テクスチャの設定 4-1. テーブルの質感設定 4-2. ティーカップの質感設定 4-3. その他の小物の質感設定 4-4. テーブルセットの完成 Chapter 4. ポリゴンモデリング基礎 1. ポリゴンモデリング基礎 1-1. ポリゴンについての基礎 1-2. 編集可能メッシュの操作 1-3. メッシュスムーズの操作 2. ペンギンのモデリング 2-1. ペンギンの胴体の作成 2-2. くちばしの作成 2-3. 尾の作成 2-4. 胴体を半分にする 2-5. 脚の作成 2-6. フリッパーの作成 2-7. 胴体とフリッパーの接続 2-8. 胴体をつなぐ 2-9. 滑らかな形状にする 3. ペンギンのテクスチャ作成 3-1. テクスチャの作成(平面で設定するタイプのテクスチャ作成) 4. モデリングで役立つ3ds max6の機能 4-1. シェルモディファイヤの設定 Chapter 5. 合成オブジェクト(ブール演算、シェイプマージ) 1. 合成オブジェクト 1-1. 合成オブジェクトの種類 1-2. 3ds max6の新機能(ブロッブメッシュ) 2. リモコンの作成 2-1. 操作パネルの凹みの作成 2-2. パーツの接続部分の溝を表現する 2-3. 思いがけない折り目の調整 2-4. ボタンなどのパーツの作成 3. リモコンの質感設定 3-1. リモコンの質感設定 Chapter 6. ポリゴンモデリング実践I 1. ポリゴンモデリング基礎 1-1. 編集可能ポリゴンの操作 2. 車のモデリング 2-1. モデリングの準備 2-2. 車体のモデリング 2-3. その他の部品の作成 3. 車のテクスチャ設定 3-1. テクスチャの設定 3-2. 車の完成 Chapter 7. マテリアル&マップ基礎 1. マテリアル基礎 1-1. マテリアルの種類 1-2. シェーディングの種類 1-3. マップの種類 1-4. 頂点カラーの設定 1-5. UVWマップによるマップの方向設定 2. マテリアル設定基礎(マップの使用) 2-1. バンプの設定 2-2. 鏡面反射光と反射の設定 2-3. 色や模様の設定 3. マテリアル設定基礎U(複合マテリアルの使用) 3-1. ガラスの設定 3-2. 瓶の設定 4. UVWアンラップによる設定基礎(ビスケット箱へのテクスチャ設定) 4-1. UVWアンラップの利用 4-2. UVWアンラップの設定 5. テクスチャレンダリング基礎 5-1. テクスチャレンダリングの利用 5-2. テクスチャレンダリングの設定 6. 3ds max6での頂点カラー 6-1. 3ds max6による頂点カラーの表示 6-2. 3ds max6による頂点ペイントの使用 7. 3ds max6のUVWアンラップ新機能 7-1. リラックスツールの設定 Chapter 8. ポリゴンモデリング実践II(人体の制作) 1. 人体のモデリング 1-1. 体の作成 1-2. 顔の作成 1-3. 髪の作成 2. 人体のテクスチャ設定 1-1. 顔のテクスチャ設定 1-2. 髪のテクスチャ設定 1-3. 腕と手のテクスチャ設定 1-4. 足と靴のテクスチャ設定 1-5. 服のテクスチャ設定 1-6. ジーンズのテクスチャ設定 Chapter 9. パッチモデリング基礎 1. サーフェスツール基礎 1-1. サーフェスツールの使用 1-2. 編集可能パッチの使用 2. サーフェスツール応用(懐中時計の作成) 2-1. 懐中時計の本体の作成 2-2. 懐中時計の留め金具などのパーツの作成 3. 懐中時計のテクスチャ設定 3-1. 懐中時計の質感設定 4. 懐中時計のテクスチャ作成 4-1. 文字盤のテクスチャ作成 4-2. 金属用のテクスチャ作成 5. 3ds max6の編集可能スプライン新機能 5-1. クロスセクションの設定 5-2. 接線ハンドル方向の貼り付け 6. 3ds max6の編集可能パッチの新機能 6-1. ハンドルサブオブジェクトモード 6-2. パッチスムーズの設定 Chapter 10. ライティング&カメラ設定 1. ライティング設定基礎 1-1. ライトの作成 1-2. ライトの種類 1-3. ライトの設定 2. 3点照明でのライティング 2-1. キーライトの設定 2-2. フィルライトの設定 2-3. バックライトの設定 2-4. ライトの再調整 3. 室内のライティング 3-1. 部屋の中でメインになるライトの設定 3-2. 壁からの間接光の設定 3-3. オブジェクトを引き立てるようなライトの設定 4. 屋外のライティング 4-1. 晴れた日の表現 5. カメラ設定の基礎 5-1. カメラの設定 6. 基本的なカメラの構図 6-1. ショットの種類 6-2. カメラアングルの変更 6-3. カメラを動かす 6-4. セーフフレーム表示 6-5. イマジナリーラインについて 7. 被写界深度 7-1. マルチパス効果での被写界深度の設定 7-2. レンダリング効果での被写界深度の設定 8. モーションブラー 8-1. マルチパス効果でのモーションブラーの設定 8-2. オブジェクトモーションブラーの設定 9. カメラを使用する環境効果 9-1. フォグの設定 Chapter 11. アニメーション基礎 1. アニメーション基礎T(フライングロゴ) 1-1. モーション制作の基本ツール 1-2. キーフレームアニメーション制作 2. アニメーション基礎U (車のアニメーション) 2-1. 基点の修正とリンク設定 2-2. タイヤの動きの作成 2-3. パスアニメーションを使用した動きの作成 2-4. カメラのアニメーション 2-5. カーブに合わせたタイヤの角度のアニメーション 2-6. ライトのアニメーション Chapter 12. ボーン設定基礎 1. ボーン設定基礎 1-1. ボーンの設定方法 1-2. IKソルバの設定方法 1-3. IKソルバの種類別解説 2. キャラクターリグの設定で使用される操作の基礎 2-1. コンストレイント 2-2. 実数式 2-3. カスタムアトリビュートとパラメータワイヤリング 3. ボーンによるキャラクターセットアップ 3-1. 背骨のリグ 3-2. 手のリグ 3-3. 腕のリグ 3-4. 脚のリグ 3-5. リグの仕上げ 3-6. 半自動的に歩行をさせるリグの例 4. スキンモディファイヤの設定 4-1. スキンモディファイヤの設定 4-2. ギズモによる調整 5. 歩行アニメーションの設定 5-1. 動きを付ける準備 5-2. 歩行モーションの作成 5-3. トラックビューで速度の調整 5-4. レンダリングを行う 6. フェイシャルアニメーションの設定 6-1. モーファーモディファイヤの設定 6-2. ボーンの設定 7. キャラクターセットアップで役立つ3ds max6の機能 7-1. スキンモディファイヤのミラーパラメータの設定 7-2. スケマティクビューの設定 Chapter 13. 絵コンテを作ろう 1. 絵コンテはなぜ必要? 2. 絵コンテにはどんな事を書くの? 絵コンテ用紙 3. 現場の絵コンテを見てみましょう (鉄拳4のエンディング絵コンテ) 3-1. このエンディングムービーの絵コンテが制作された経緯 3-2. 絵コンテはどう作られるのでしょうか? 3-3. 絵コンテをもとにして、どのように作業が進んだのでしょうか? 3-4. 最後にどんな人材が現場で求められるか聞いてみました。 Chapter 14. 先輩の作品を見てみよう 1. 先輩の作品とコメント 1-1. 藤井景一さんからのコメントと作品紹介 1-2. 斎藤恵子さんからのコメントと作品紹介 1-3. 中山夏世さんからのコメントと作品紹介 |