全RENDERING WITH MENTAL RAY(目次)
- はじめに
- 本書を読む前に
- 本書の構成
- 表記方法
- WWWリソース
- 謝意
- 第 1 章 基本的な概念
- 1.1 フォトリアリスティック レンダリング
- 1.2 シーンとアニメーション (Scenes and Animations)
- 1.2.1 形状オブジェクト (Geometric Objects)
- 1.2.2 マテリアル (Materials 質感)
- 1.2.3 光源 (Light Sources)
- 1.2.4 カメラ (Cameras)
- 1.3 シェーダ (Shaders)
- 1.4 フェノメナ (Phenomena)
- 1.5 スキャンライン レンダリング と レイトレーシング (Scanline Rendering and Ray Tracing)
- 1.5.1 透明、屈折、反射 (Transparencys, Refractions,Reflections)
- 1.5.2 影 (Shadows)
- 1.5.3 モーション ブラー (Motion Blur)
- 1.5.4 レンズ (Lenses)
- 1.6 コースティクス (火線)、グローバル イルミネーション、フォトン マップ ( Caustics,Global Illumination,and
Photon Maps)
- 1.7 パーティシペーティング メディア (Participating Media 関与している媒体)
- 1.8 並列処理 (Parallelism)
- 1.9 画像生成の段階 (Stage of Image Generation)
- 1.10 メンタル レイのコンフィグレーション
- 1.11 メンタル レイのバージョン
- 第 2 章 シーンの構成
- 2.1 簡単なシーン
- 2.2 シーンの解析
- 第 3 章 カメラ (Cameras)
- 3.1 ピンホール カメラ (Pinhole Cameras)
- 3.2 画像解像度 (Image Resolution)
- 3.3 アスペクト比 (Aspect Ratio)
- 3.4 キーストーン ディストーション (Keystone Distortion)
- 3.5 サブウィンドウのレンダリング (Rendering Subwindows)
- 3.6 平行投影カメラ (Orthographic Camera)
- 3.7 クリッピング面 (Clipping Planes) *
- 3.8 レンズ : 被写界深度 (Lenses : Depth of Field)
- 3.9 カメラ オプション一式の使用例
- 第 4 章 サーフェイスシェーディング
(Surface Shading 表面の陰影付け)
- 4.1 色と照明 (Color and Illumination)
- 4.2 テクスチャ マッピング (Texture Mapping)
- 4.2.1 テクスチャ投影 (Texture Projections)
- 4.2.1.1 単純な XY 投影 (Simple XY Projection)
- 4.2.1.2 XY 投影の繰り返し (Repeated XY Projection)
- 4.2.1.3 その他の投影 (Other Projections)
- 4.2.1.4 テクスチャ ベクトル (Texture Vectors)
- 4.2.1.5 座標空間からのテクスチャ生成 (Texture Generation from Coordinate Sp aces)
- 4.2.2 ローカル テクスチャ:ネットワーク転送を回避 (Local Textures: Avoidi ng Network Transfers)
- 4.2.3 メモリ マッピングされたテクスチャ:メモリ使用量の減少 (Memory Mapped Textures : Reducing
Memory Usage)
- 4.2.4 フィルタ未使用のテクスチャのエイリアシング問題 (Aliasing in Unfiltere d Textures)
- 4.2.5 簡単なフィルタ使用のテクスチャ:テクスチャ エイリアシングの減少 (Simp le Filtered Textures)
- 4.2.6 楕円形フィルタ使用のテクスチャ:より改善したテクスチャ アンチエイリアシ ング (Elliptic Filtered Textures)
- 4.2.7 本節のまとめ:最適な 2D テクスチャリング方法
- 4.2.8 3D テクスチャ (3D Textures)
- 4.3 透過マッピング (Transparency Mapping)
- 4.4 バンプ マッピング (Bump Mapping)
- 4.5 ディスプレイスメント マッピング (Displacement Mapping)
- 4.5.1 ディスプレイスメント近似方法 (Displacement Approximation) *
- 4.6 異方性シェーディング (Anisotropic Shading)
- 4.7 環境マッピング (Environment Mapping)
- 4.8 反射 (Reflection)
- 4.9 透明および屈折 (Transparency and Refraction)
- 4.10 光沢反射 (Glossy Reflection)
- 4.11 光沢透過 (半透明性) (Glossy Transmission (Translucency))
- 4.12 本章のまとめ : 照明 (イルミネーション)
- 第 5 章 ライトとシャドウ (Light and Shadow 光と影)
- 5.1 ポイント ライト、スポットと無限遠光源 (Point, Spot, and Infinite Lights)
- 5.2 レイ トレーシングされたシャドウ (Raytraced Shadows)
- 5.2.1 シャドウ シェーダでの透過シャドウ (Transparent Shadows with Shadow Sh aders)
- 5.2.2 エリア ライトでのソフト シャドウ (Soft Shadows with Area Light Source s)
- 5.2.3 シャドウ モード:レギュラー、ソート済み、セグメント化(Shadow Modes : Regular, Sorted,
Segmented)
- 5.3 シャドウ マップでシャドウの高速処理 (Fast Shadows with Shadow Maps)
- 5.4 内部的処理 : シャドウの計算方法 **
- 5.4.1 レイ トレーシングされたシャドウ (Raytraced Shadows)
- 5.4.2シャドウ マップシャドウ (Shadow Map Shadows)
- 5.5 シャドウのまとめとパフォーマンス
- 第 6 章 ボリューム レンダリング (Volume Rendering)
- 6.1 グローバル ボリューム: アトモスフィアと霧 (Global Volumes : Atmosphere s and Flog)
- 6.2 ローカル ボリューム: ファー、火、煙 (Local Volumes : Fur,Fire,Smoke)
- 6.3 レイ マーチング方法 (Ray Marching)
- 第 7 章 コースティクスとグローバル照明
(Caustics and Global Illumination)
- 7.1 ローカル照明、コースティクス、およびグローバル照明 (Local Illumination vs. Caustics vs.
Global Illumination)
- 7.2 拡散、光沢、および鏡面の反射と透過 (Diffuse,Glossy,and Specular Reflect ion and
Transmission)
- 7.3 光の移動経路の分類 (Classification of Light Paths)
- 7.4 コースティクスとグローバル照明の光 (Caustics and Global Illumination Li ghts)
- 7.5 コースティクス (Caustics)
- 7.6 グローバル照明 (Global Illumination)
- 7.6.1 拡散グローバル照明 (ラジオシティ) (Diffuse Global Illumination (Ra diosity))
- 7.6.2 光沢グローバル照明 (Glossy Global Illumination)
- 7.6.3 汎用グローバル照明 (General Global Illumination)
- 7.6.4 ファイナル ギャザリング (Final Gathering)
- 7.7 パーティシペーティング メディア (Participating Media)
- 7.7.1 ボリューム コースティクス (Volume Caustics)
- 7.7.2 複数ボリューム散乱:ボリューム内のグローバル照明 (Multiple Volume Sca ttering:Global
Illumination in Volumes)
- 7.7.3 ボリュームおよびサーフェイス内のグローバル照明 (Global Illumination i n Volumes and
Surfaces)
- 7.8 FAQ (よくある質問の Q & A 集)
- 7.9 本章のまとめ
- 第 8 章 モーション ブラー (Motion Blur)
- 8.1 モーション変換 (Motion Transformations)
- 8.2 モーション ベクトル (Motion Vectors)
- 8.3 本章のまとめおよびパフォーマンス
- 第 9 章 輪郭 (Contours)
- 9.1 アウトライン輪郭 (Outline Contours)
- 9.2 PostScript 輪郭 (PostScript Contours)
- 9.3 エッジ輪郭 (Edge Contours)
- 9.4 反射と屈折による輪郭 (Contours on Reflections and Refractions)
- 9.5 カラーコントラストによる輪郭 (Contours at Color Contrasts)
- 9.6 様々な幅の輪郭 (Variable-Width Contours)
- 9.7 光彩を放つ輪郭 (Glowing Contours)
- 9.8 パフォーマンス (Performance)
- 第 10 章 シェーダおよびフェノメナ(Shaders and Phenomenon)
- 10.1 宣言 (Declarations)
- 10.2 定義 (Definitions)
- 10.3 シェーダ リスト (Shader Lists)
- 10.4 シェーダ グラフ (Shader Graphs)
- 10.5 フェノメナ (Phenomena)
- 10.5.1 Phenomenon インターフェイス アサインメント (Phenomenon Interface Ass ignments)
- 10.5.2 シェーダと フェノメナ オプション (Shader and Phenomenon Options)
- 10.5.3 Phenomenon ルート (Phenomenon Roots)
- 10.6 ユーザー データ ブロック (User Data Blocks)
- 10.7 本章のまとめとパフォーマンス
- 第 11 章 ポストプロセッシングと画像出力
(PostProcessing and Image Output)
- 11.1 画像タイプ (Image Types)
- 11.2 フレームバッファ (Frame Buffers)
- 11.3 画像形式 (Image Formats)
- 第 12 章 形状オブジェクト** (Geometric Objects)
- 12.1 ベクトルと頂点 (Vectors and Vertices)
- 12.2 ポリゴン ジオメトリ (Polygonal Geometry)
- 12.3 フリーフォーム サーフェイス ジオメトリ (Free-Form Surface Geometry)
- 12.3.1 基 (Bases)
- 12.3.1.1 ベジェ (Bezier)
- 12.3.1.2 Bスプライン (B-spline)
- 12.3.1.3 カーディナル (Cardinal)
- 12.3.1.4 基底行列 (Basis Matrix)
- 12.3.1.5 テイラー (Taylor)
- 12.3.2 サーフェイス (Surfaces 曲面)
- 12.3.3 ラショナル サーフェイスと NURBS (Rational Surface and NURBS)
- 12.3.4 トリミングとホール (Trimming and Holes)
- 12.3.5 特殊ポイントと特殊カーブ (Special Points and Curves)
- 12.3.6 テクスチャ サーフェイス (Texture Surfaces)
- 12.3.7 サーフェイス デリバティブ (Surface Derivatives)
- 12.3.8 近似 (Approximations)
- 12.3.9 三角形の総数とパフォーマンス (Triangle Count and Performance)
- 12.3.10 コネクション (コネクト)
- 12.3.11 コネクション部の検出とエッジ マージング (Adjacency Detection and Edge Merging)
- 12.4 プロシージャル ジオメトリ (Procedural Geometry)
- 第 13 章 インスタンシングとグループ化
(Instancing and Grouping)
- 13.1 インスタンス (Instances)
- 13.2 インスタンス グループ (Instance Groups)
- 13.3 複数回のインスタンシング (Multiple Instancing)
- 13.4 座標空間 (Coordinate Spaces)
- 第 14 章 継承 (Inheritance)
- 14.1 マテリアル継承 (Material Inheritance)
- 14.2 タグ付きマテリアル継承 (Tagged Material Inheritance)
- 14.3 パラメータ継承 (Parameter Inheritance)
- 14.4 オブジェクト フラグ継承 (Object Flag Inheritance)
- 第 15 章 増分変更方法とアニメーション
(Incremental Changes and Animations)
- 第 16 章 シェーダ ライブラリの使用と作成 **
(Using and Creating Shader Li braries)
- 第 17 章 並列処理 (Parallelism)
- 17.1 スレッド並列処理 (Thread Parallelism)
- 17.2 ネットワーク並列処理 (Network Parallelism)
- 17.3 並列処理効率 (Parallelism Efficiency)
- 17.4 ネットワーク レンダリングのバランス (Balancing Network Rendering)
- 17.5 アニメーション レンダリング (Rendering Animations)
- 17.6 ファイル名のリライト (Filename Rewriting)
- 第18 章 オプションブロック(Options Block)
- 18.1 機能フラグ (Feature Flags)
- 18.2 レンダリング画質と性能 (Rendering Quality and Performance)
- 18.3 シャドウ (Shadows 影)
- 18.4 レイ トレーシング制御 (Ray Tracing Control)
- 18.5 グローバル照明とコースティック (Global Illumination and Caustics)
- 18.6 シーン モデリング (Scene Modeling)
- 18.7 診断モード (Diagnostic Modes)
- 第 19 章 クオリティとパフォーマンス調整
(Quality and Performance Tuning)
- 19.1 メッセージ ログの読み込み (Reading the Message Log) *
- 19.2 画像サンプリング クオリティ (Image Sampling Quality)
- 19.3 レイ トレーシングとスキャンライン レンダリング (Ray Tracing vs. Scanli ne Rendering)*
- 19.4 OpenGL ハードウェア アクセラレーション (OpenGL Hardware Acceleration) *
- 19.5 BSP レイ トレーシング パラメータの調整 (Tuning BSP Ray Tracing Paramet ers) *
- 19.6 メモリ使用の最適化 (Optimizing Memory Usage) *
- 19.7 アドレス領域制限 (Address Space Limitations) *
- 19.8 本章のまとめ: クオリティとパフォーマンスのチェックリスト
- 19.8.1 サンプリング (Sampling)
- 19.8.2 テクスチャ マッピング (Texture Mapping)
- 19.8.3 ライトとシャドウ (Light and Shadow 光と影)
- 19.8.4 コースティックとグローバル照明 (Caustics and Global Illumination)
- 19.8.5 ジオメトリ モデリング (Geometry Modeling)
- 19.8.6 シェーダとフェノメナ (Shader and Phenomena)
- 19.8.7 ネットワークとマルチスレッド (Networking and Multithreading)
- 第 20 章 トラブルシューティング *(Troubleshooting)
- 20.1 サンプリング (Sampling)
- 20.2 シェーディング (Shading 陰影付け)
- 20.3 コースティクスおよびグローバル照明 (Caustics and Global Illumination)
- 20.4 ジオメトリ (Geometry)
- 20.5 システム (System)
- 付録 A コマンドライン オプション(Command Line Options)
- A1.メンタル レイ(mental ray)
- A.2 Inventor (TM) mental ray
- A.3 環境変数(Environment Variable) *
- A.4 画像表示(Image Display) : imf_disp
- A.5 画像コピー(Image Copy) : imf_copy
- A.6 画像情報(Image Information) : imf_info
- A.7 画像比較(Image Comparison) : imf_diff
- A.8 シェーダ スケルトンの作成(Create Shader Skeletons) : mkmishader**
- A.9 シーンから C へのコンバート(Convert to C) : mitoapi**
- 付録 B 球体とユタティーポット
(The Sphere and Utah Teapot Models)
- B.1 NURBS 球体(NURBS Sphere)
- B.2 ユタ ティーポット(Utah Teapot)
- 付録 C 基本シェーダ* (Base Shaders)
- C.1 概要(Overview)
- C.2 テクスチャ空間マッピング (Texture Space Mapping)
- C.3 環境 (Environments)
- C.4テクスチャ (Textures)
- C.5 サンプル合成 (Sample Composting)
- C.6照明 (Illumination)
- C.7 データ コンバージョン (Data Conversions)
- C.8 ジオメトリ (Geometry 形状)
- C.9 フォトン (Photon)
- C.10 ライト (Light 光源)
- C.11 シャドウ (Shadow 影)
- 付録 D 物理シェーダ(Physics Shaders)*
- D.1 レンズ シェーダ(Lens Shader):physical_lens_dof
- D.2 ライト シェーダ(Light Shader):physical_light
- D.3 マテリアル(Materials)
- D.4 フォトン トレーシング(Photon Tracing)
- D.5 パーティシペーティング メディア(Participating Media)
- D.6 パーティシペーティング メディアのフォトン トレーシング(Photon Tracing in Participating Media)
- 付録 E 輪郭シェーダ(contour shader)*
- E.1 輪郭保存シェーダ(Contour Store Shaders)
- E.2 輪郭コントラスト シェーダ(Contour Contrast Shaders)
- E.3 マテリアル輪郭シェーダ(Material Contour Shaders)
- E.4 輪郭出力シェーダ(Contour Output Shaders)
- 用語集(Glossary)
- 参考文献
- Index
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