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主な内容
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RENDERING WITH MENTAL RAY(目次)
はじめに
本書を読む前に
本書の構成
表記方法
WWWリソース
謝意
第 1 章 基本的な概念
1.1 フォトリアリスティック レンダリング
1.2 シーンとアニメーション (Scenes and Animations)
1.2.1 形状オブジェクト (Geometric Objects)
1.2.2 マテリアル (Materials 質感)
1.2.3 光源 (Light Sources)
1.2.4 カメラ (Cameras)
1.3 シェーダ (Shaders)
1.4 フェノメナ (Phenomena)
1.5 スキャンライン レンダリング と レイトレーシング (Scanline Rendering and Ray Tracing)
1.5.1 透明、屈折、反射 (Transparencys, Refractions,Reflections)
1.5.2 影 (Shadows)
1.5.3 モーション ブラー (Motion Blur)
1.5.4 レンズ (Lenses)
1.6 コースティクス (火線)、グローバル イルミネーション、フォトン マップ ( Caustics,Global Illumination,and Photon Maps)
1.7 パーティシペーティング メディア (Participating Media 関与している媒体)
1.8 並列処理 (Parallelism)
1.9 画像生成の段階 (Stage of Image Generation)
1.10 メンタル レイのコンフィグレーション
1.11 メンタル レイのバージョン
第 2 章 シーンの構成
2.1 簡単なシーン
2.2 シーンの解析
第 3 章 カメラ (Cameras)
3.1 ピンホール カメラ (Pinhole Cameras)
3.2 画像解像度 (Image Resolution)
3.3 アスペクト比 (Aspect Ratio)
3.4 キーストーン ディストーション (Keystone Distortion)
3.5 サブウィンドウのレンダリング (Rendering Subwindows)
3.6 平行投影カメラ (Orthographic Camera)
3.7 クリッピング面 (Clipping Planes) *
3.8 レンズ : 被写界深度 (Lenses : Depth of Field)
3.9 カメラ オプション一式の使用例
第 4 章 サーフェイスシェーディング
(Surface Shading 表面の陰影付け)
4.1 色と照明 (Color and Illumination)
4.2 テクスチャ マッピング (Texture Mapping)
4.2.1 テクスチャ投影 (Texture Projections)
4.2.1.1 単純な XY 投影 (Simple XY Projection)
4.2.1.2 XY 投影の繰り返し (Repeated XY Projection)
4.2.1.3 その他の投影 (Other Projections)
4.2.1.4 テクスチャ ベクトル (Texture Vectors)
4.2.1.5 座標空間からのテクスチャ生成 (Texture Generation from Coordinate Sp aces)
4.2.2 ローカル テクスチャ:ネットワーク転送を回避 (Local Textures: Avoidi ng Network Transfers)
4.2.3 メモリ マッピングされたテクスチャ:メモリ使用量の減少 (Memory Mapped Textures : Reducing Memory Usage)
4.2.4 フィルタ未使用のテクスチャのエイリアシング問題 (Aliasing in Unfiltere d Textures)
4.2.5 簡単なフィルタ使用のテクスチャ:テクスチャ エイリアシングの減少 (Simp le Filtered Textures)
4.2.6 楕円形フィルタ使用のテクスチャ:より改善したテクスチャ アンチエイリアシ ング (Elliptic Filtered Textures)
4.2.7 本節のまとめ:最適な 2D テクスチャリング方法
4.2.8 3D テクスチャ (3D Textures)
4.3 透過マッピング (Transparency Mapping)
4.4 バンプ マッピング (Bump Mapping)
4.5 ディスプレイスメント マッピング (Displacement Mapping)
4.5.1 ディスプレイスメント近似方法 (Displacement Approximation) *
4.6 異方性シェーディング (Anisotropic Shading)
4.7 環境マッピング (Environment Mapping)
4.8 反射 (Reflection)
4.9 透明および屈折 (Transparency and Refraction)
4.10 光沢反射 (Glossy Reflection)
4.11 光沢透過 (半透明性) (Glossy Transmission (Translucency))
4.12 本章のまとめ : 照明 (イルミネーション)
第 5 章 ライトとシャドウ (Light and Shadow 光と影)
5.1 ポイント ライト、スポットと無限遠光源 (Point, Spot, and Infinite Lights)
5.2 レイ トレーシングされたシャドウ (Raytraced Shadows)
5.2.1 シャドウ シェーダでの透過シャドウ (Transparent Shadows with Shadow Sh aders)
5.2.2 エリア ライトでのソフト シャドウ (Soft Shadows with Area Light Source s)
5.2.3 シャドウ モード:レギュラー、ソート済み、セグメント化(Shadow Modes : Regular, Sorted, Segmented)
5.3 シャドウ マップでシャドウの高速処理 (Fast Shadows with Shadow Maps)
5.4 内部的処理 : シャドウの計算方法 **
5.4.1 レイ トレーシングされたシャドウ (Raytraced Shadows)
5.4.2シャドウ マップシャドウ (Shadow Map Shadows)
5.5 シャドウのまとめとパフォーマンス
第 6 章 ボリューム レンダリング (Volume Rendering)
6.1 グローバル ボリューム: アトモスフィアと霧 (Global Volumes : Atmosphere s and Flog)
6.2 ローカル ボリューム: ファー、火、煙 (Local Volumes : Fur,Fire,Smoke)
6.3 レイ マーチング方法 (Ray Marching)
第 7 章 コースティクスとグローバル照明
(Caustics and Global Illumination)
7.1 ローカル照明、コースティクス、およびグローバル照明 (Local Illumination vs. Caustics vs. Global Illumination)
7.2 拡散、光沢、および鏡面の反射と透過 (Diffuse,Glossy,and Specular Reflect ion and Transmission)
7.3 光の移動経路の分類 (Classification of Light Paths)
7.4 コースティクスとグローバル照明の光 (Caustics and Global Illumination Li ghts)
7.5 コースティクス (Caustics)
7.6 グローバル照明 (Global Illumination)
7.6.1 拡散グローバル照明 (ラジオシティ) (Diffuse Global Illumination (Ra diosity))
7.6.2 光沢グローバル照明 (Glossy Global Illumination)
7.6.3 汎用グローバル照明 (General Global Illumination)
7.6.4 ファイナル ギャザリング (Final Gathering)
7.7 パーティシペーティング メディア (Participating Media)
7.7.1 ボリューム コースティクス (Volume Caustics)
7.7.2 複数ボリューム散乱:ボリューム内のグローバル照明 (Multiple Volume Sca ttering:Global Illumination in Volumes)
7.7.3 ボリュームおよびサーフェイス内のグローバル照明 (Global Illumination i n Volumes and Surfaces)
7.8 FAQ (よくある質問の Q & A 集)
7.9 本章のまとめ
第 8 章 モーション ブラー (Motion Blur)
8.1 モーション変換 (Motion Transformations)
8.2 モーション ベクトル (Motion Vectors)
8.3 本章のまとめおよびパフォーマンス
第 9 章 輪郭 (Contours)
9.1 アウトライン輪郭 (Outline Contours)
9.2 PostScript 輪郭 (PostScript Contours)
9.3 エッジ輪郭 (Edge Contours)
9.4 反射と屈折による輪郭 (Contours on Reflections and Refractions)
9.5 カラーコントラストによる輪郭 (Contours at Color Contrasts)
9.6 様々な幅の輪郭 (Variable-Width Contours)
9.7 光彩を放つ輪郭 (Glowing Contours)
9.8 パフォーマンス (Performance)
第 10 章 シェーダおよびフェノメナ(Shaders and Phenomenon)
10.1 宣言 (Declarations)
10.2 定義 (Definitions)
10.3 シェーダ リスト (Shader Lists)
10.4 シェーダ グラフ (Shader Graphs)
10.5 フェノメナ (Phenomena)
10.5.1 Phenomenon インターフェイス アサインメント (Phenomenon Interface Ass ignments)
10.5.2 シェーダと フェノメナ オプション (Shader and Phenomenon Options)
10.5.3 Phenomenon ルート (Phenomenon Roots)
10.6 ユーザー データ ブロック (User Data Blocks)
10.7 本章のまとめとパフォーマンス
第 11 章 ポストプロセッシングと画像出力
(PostProcessing and Image Output)
11.1 画像タイプ (Image Types)
11.2 フレームバッファ (Frame Buffers)
11.3 画像形式 (Image Formats)
第 12 章 形状オブジェクト** (Geometric Objects)
12.1 ベクトルと頂点 (Vectors and Vertices)
12.2 ポリゴン ジオメトリ (Polygonal Geometry)
12.3 フリーフォーム サーフェイス ジオメトリ (Free-Form Surface Geometry)
12.3.1 基 (Bases)
12.3.1.1 ベジェ (Bezier)
12.3.1.2 Bスプライン (B-spline)
12.3.1.3 カーディナル (Cardinal)
12.3.1.4 基底行列 (Basis Matrix)
12.3.1.5 テイラー (Taylor)
12.3.2 サーフェイス (Surfaces 曲面)
12.3.3 ラショナル サーフェイスと NURBS (Rational Surface and NURBS)
12.3.4 トリミングとホール (Trimming and Holes)
12.3.5 特殊ポイントと特殊カーブ (Special Points and Curves)
12.3.6 テクスチャ サーフェイス (Texture Surfaces)
12.3.7 サーフェイス デリバティブ (Surface Derivatives)
12.3.8 近似 (Approximations)
12.3.9 三角形の総数とパフォーマンス (Triangle Count and Performance)
12.3.10 コネクション (コネクト)
12.3.11 コネクション部の検出とエッジ マージング (Adjacency Detection and Edge Merging)
12.4 プロシージャル ジオメトリ (Procedural Geometry)
第 13 章 インスタンシングとグループ化
(Instancing and Grouping)
13.1 インスタンス (Instances)
13.2 インスタンス グループ (Instance Groups) 
13.3 複数回のインスタンシング  (Multiple Instancing)
13.4 座標空間 (Coordinate Spaces)
第 14 章 継承 (Inheritance)
14.1 マテリアル継承 (Material Inheritance)
14.2 タグ付きマテリアル継承 (Tagged Material Inheritance)
14.3 パラメータ継承 (Parameter Inheritance)
14.4 オブジェクト フラグ継承 (Object Flag Inheritance)
第 15 章 増分変更方法とアニメーション
(Incremental Changes and Animations)
第 16 章 シェーダ ライブラリの使用と作成 **
(Using and Creating Shader Li braries)
第 17 章 並列処理 (Parallelism)
17.1 スレッド並列処理 (Thread Parallelism)
17.2 ネットワーク並列処理 (Network Parallelism)
17.3 並列処理効率 (Parallelism Efficiency)
17.4 ネットワーク レンダリングのバランス (Balancing Network Rendering)
17.5 アニメーション レンダリング (Rendering Animations)
17.6 ファイル名のリライト (Filename Rewriting)
第18 章 オプションブロック(Options Block)
18.1 機能フラグ (Feature Flags)
18.2 レンダリング画質と性能 (Rendering Quality and Performance)
18.3 シャドウ (Shadows 影)
18.4 レイ トレーシング制御 (Ray Tracing Control)
18.5 グローバル照明とコースティック (Global Illumination and Caustics)
18.6 シーン モデリング (Scene Modeling)
18.7 診断モード (Diagnostic Modes)
第 19 章 クオリティとパフォーマンス調整
(Quality and Performance Tuning)
19.1 メッセージ ログの読み込み (Reading the Message Log) *
19.2 画像サンプリング クオリティ (Image Sampling Quality)
19.3 レイ トレーシングとスキャンライン レンダリング (Ray Tracing vs. Scanli ne Rendering)*
19.4 OpenGL ハードウェア アクセラレーション (OpenGL Hardware Acceleration) *
19.5 BSP レイ トレーシング パラメータの調整 (Tuning BSP Ray Tracing Paramet ers) *
19.6 メモリ使用の最適化 (Optimizing Memory Usage) *
19.7 アドレス領域制限 (Address Space Limitations) *
19.8 本章のまとめ: クオリティとパフォーマンスのチェックリスト
19.8.1 サンプリング (Sampling)
19.8.2 テクスチャ マッピング (Texture Mapping)
19.8.3 ライトとシャドウ (Light and Shadow 光と影)
19.8.4 コースティックとグローバル照明 (Caustics and Global Illumination)
19.8.5 ジオメトリ モデリング (Geometry Modeling)
19.8.6 シェーダとフェノメナ (Shader and Phenomena)
19.8.7 ネットワークとマルチスレッド (Networking and Multithreading)
第 20 章 トラブルシューティング *(Troubleshooting)
20.1 サンプリング (Sampling)
20.2 シェーディング (Shading 陰影付け)
20.3 コースティクスおよびグローバル照明 (Caustics and Global Illumination)
20.4 ジオメトリ (Geometry)
20.5 システム (System)
付録 A コマンドライン オプション(Command Line Options)
A1.メンタル レイ(mental ray)
A.2 Inventor (TM) mental ray
A.3 環境変数(Environment Variable) *
A.4 画像表示(Image Display) : imf_disp
A.5 画像コピー(Image Copy) : imf_copy
A.6 画像情報(Image Information) : imf_info
A.7 画像比較(Image Comparison) : imf_diff
A.8 シェーダ スケルトンの作成(Create Shader Skeletons) : mkmishader**
A.9 シーンから C へのコンバート(Convert to C) : mitoapi**
付録 B 球体とユタティーポット
(The Sphere and Utah Teapot Models)
B.1 NURBS 球体(NURBS Sphere)
B.2 ユタ ティーポット(Utah Teapot)
付録 C 基本シェーダ* (Base Shaders)
C.1 概要(Overview)
C.2 テクスチャ空間マッピング (Texture Space Mapping)
C.3 環境 (Environments)
C.4テクスチャ (Textures)
C.5 サンプル合成 (Sample Composting)
C.6照明 (Illumination)
C.7 データ コンバージョン (Data Conversions)
C.8 ジオメトリ (Geometry 形状)
C.9 フォトン (Photon)
C.10 ライト (Light 光源)
C.11 シャドウ (Shadow 影)
付録 D 物理シェーダ(Physics Shaders)*
D.1 レンズ シェーダ(Lens Shader):physical_lens_dof
D.2 ライト シェーダ(Light Shader):physical_light
D.3 マテリアル(Materials)
D.4 フォトン トレーシング(Photon Tracing)
D.5 パーティシペーティング メディア(Participating Media)
D.6 パーティシペーティング メディアのフォトン トレーシング(Photon Tracing in Participating Media)
付録 E 輪郭シェーダ(contour shader)*
E.1 輪郭保存シェーダ(Contour Store Shaders)
E.2 輪郭コントラスト シェーダ(Contour Contrast Shaders)
E.3 マテリアル輪郭シェーダ(Material Contour Shaders)
E.4 輪郭出力シェーダ(Contour Output Shaders)
用語集(Glossary)
参考文献
Index
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