| プログラム | 上級者
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| ついにPCユーザはプログラム可能なハードウェアの領域に参入し、グラフィックス プログラマはRenderManの手続き型プログラムが生成するものに匹敵する3Dイメージとアニメーションをリアルタイムに作り出せるようになりました。この先端技術を自分のコンピュータに持ち込むための本です。 頂点とピクセル シェーダの数学的基礎から始め、プログラム可能なシェーダ演算に関する詳しい説明を掲載してしています。本書は、人気の映画スタイルの3Dグラフィックスを模倣し、さらに独自のリアルタイム手続き型シェーダを作り出すのに必要な基礎とテクニックを提供します。 詳細な解説、多数のカラー イラスト、多数のオンライン リソースにより、リアルタイム シェーダ プログラミングをゲーム開発者、グラフィックス プログラマ、ゲーム アーティスト、リアルタイム3D効果を作り出すビジュアル プログラマに必携のチュートリアルであり参考書です。 【主な構成】 ■ DirectX 8とDirectX 9の低レベル シェーダ言語の完全なリファレンス ■ シェーダのテストと実験用の対話型シェーダ デモ ツール(RenderMonkey) ■ www.directx.comによる詳細なシェーダ リファレンスの改訂版メンテナンス ■ 高性能リアルタイム3Dグラフィックス用の最新のシェーダ プログラミング テクニックの解説 ■ シェーダの全例題とソースコード、ツール、Microsoft DirectX SDKが入ったCD-ROM 【著者紹介】 20年近くのキャリアを持つグラフィックス プログラマ、Ron Fosnerは、「OpenGL Programming for Windows 95 and Windows NT」を執筆し、Microsoft Systems Journal、Dr. Dobb's、Game Developer Magazine、Gamasutra、Microsoft Developer Network CDの記事を書き、Windows DeveloperとGame Developerカンファレンスで講演しました。現在グラフィックス コンサルティングの会社、DirectX.comを運営しています。 【目次】 第1章 はじめに RenderMan vs. RealTime 本書で学ぶこと 第2章 基礎的な計算 記述法および表記法 頂点 点 ベクトル ジオメトリから法線を作成する コンピュータ グラフィックスによる色の計算 第3章 ライティングとシェーディングの計算 ライトとマテリアル 従来の3Dハードウェアが高速化していたライティング モデル 照明の物理 表面モデルの物理 双方向反射分布関数(BRDF) ノンフォトリアリスティック レンダリング(NPR) 第4章 シェーダ入門 シェーダと既存のグラフィックス パイプライン 頂点シェーダ:技術概要 ピクセル シェーダ:技術概要 頂点シェーダとピクセル シェーダと固定機能パイプライン 頂点シェーダ ピクセル シェーダ 第5章 DirectXのシェーダ設定 D3Dデバイスの選択 シェーダ サポートのチェック 頂点要素 頂点シェーダ インターフェイス宣言の作成 頂点バッファの作成 頂点データ ストリーム 正しい形式の頂点データの作成 ピクセル シェーダ/頂点シェーダの作成と使用 頂点シェーダ/ピクセル シェーダのアセンブル シェーダの設定 シェーダ定数の設定 レンダリング 第6章 シェーダ ツールとリソース RenderMonkey NVIDIA Effects Browser NVIDIA Shader Debugger Shader Studio ColorSpaceツール リソース 第7章 シェーダ ビュッフェ 頂点シェーダ 頂点/ピクセル シェーダ 第8章 シェーダ リファレンス パート1(第1部):頂点シェーダ パート2(第2部):ピクセル シェーダ TOPへ戻る |