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主な内容
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SOFTIMAGE | XSI TOURスクリプト
杉山氏が修正したスクリプトのアウトラインです。
■サンプル画像
Realrend
Render Regionの一例です。ライトなどを調整すると、同時に結果が表示されます。
Explore
右下のウィンドウにExplorerが表示されています。
env_weight
Envelope Weightsを表示しています。
Project Manager
〜Projectの作成
■GUI
1. ウインドーの説明
起動初期状態の画面の説明、基本的にSIを踏襲。 モジュール切り替え、コマンド配置やSRT、上部メニュー(Main Manu Bar)、PLAYモー ド、ヒストリー等
2. カメラ操作
カメラの基本的な操作
複数カメラの設定
NAVメニューの説明、ショートカットキーのO,P,Z,R,L,F,A,S等の説明
3. ビューウインドーの説明
画面表示の切り替え
B-BOXやShade、WIREFRAMEの色、DisplayOption(Mixing Mode)、Rotoscopy等の説明
4. ショートカットキーのカスタマイズ
File→Keyboard Mappingを使用してのショートカットキーのカスタマイズ マクロの作り方
→簡単なオペレーション
→Script Ediotr
→Custom Toolbarへの登録の仕方
→実際に使用
5. 選択
各種選択ツールについての説明
→レクト、Freeform、投げ縄(Lasso)、Paint選択をそれぞれ説明
シングル、マルチ、ノード、ブランチ、プロパティ選択
TEXTを入力しての選択。*、+の使用
6.モード
OBJ,TAG,CENTER,POLYモードの説明
SELECTION Fillterを使用した(アドバンス)モードの説明
→UV-IsoLine、Boundary(NURBSモデル)など
7.マニピュレーションモード(Bキー)
OBJECTに対してのマニピュレーションモード(SRT)
→Primitiveオブジェクトで可
スポットライト、カメラに対してのマニピュレーションモード
8.レイヤー
LAYER-Controlを使ってのレイヤー説明
→レイヤーの登録の仕方
→View, Render、Selをそれぞれ実際に説明
9.プロパティ エディタ
プロパティウインドーの説明
→ウインドーの拡大、フォーカス、リサイクル、ロック等の説明
→PREVIOUS,NEXT,UPなどの説明
→HELP、リバートの説明
→Load, Save、サムネイル化の説明
10.ビューポートの説明
USER-Camera、SPOTLightView
スケマティックビュー
→Exploreへのアクセス
Explore
→フィルターとプロパティーへのアクセスについての説明
→マルチオブジェクトに対するExploreの説明
→右側のExploreからのアクセスについて
Browserの説明
→Fileアクセス操作 (Drag&Drop)
→ソートの仕方
→ソート項目の追加
11.画面のカスタマイズ
→コピーレイアウトから不必要なメニューを消し、再度構築する
→ビュースイッチャーの説明
→ビュースイッチャーにアイコンを登録
■モデリング
1. コンストラクションヒストリー
→HistoryLogの使用方法
→Exploreを使用しての作業履歴の編集
オブジェクト解像度の変更を後から行う
Twist、Bend、Lattice
→JenemyBirnのデータに対しツイスト
Tag部分のみのTwistやダイアローグ内のDeformCenter等を紹介
→同データに対してのBend、Lattice
Tag部分のみのTwistやダイアローグ内のDeformCenter等を紹介
2.SCM,Blend、フィレット
各種NURBSの機能を用いてのデータ起こし(Jeremy Birnからデータ)
未定
3.Cluster
→JenemyBirn 顔データにClusterの定義
→Clusterセンターの定義 (Modify > Deform > Cluster Center)
オフセットの定義や影響度の強さ(Amplitude)を定義できることを説明
複数のクラスターセンターを定義できることを説明
→Exploreからのアクセス方法
右側のExploreから一発でアクセスできることを説明
4.GAP
デフォルトウエイトマップの説明
Deformation by CurveにWeightMapをかける
GAPを利用してのモデリング
JenemyBirnの顔データ(unihead)をGAP+Pushでモデリング
GAPを利用してのアニメーション(Q-Stretch)
Q-StretchをかけてGapを利用しながらアニメーション
■アニメーション
1.Basic Animation(Marking)
簡単なSRTのアニメーション (フライングロゴ)
基本的なプリミティブオブジェクトでSRTのアニメーションを設定する。
マーキングについての説明
概念説明
プロパティウインドーからのマーキング及びキー登録
EXPLOREからのマーキング
2.Animation Editing
Animation Editorへのアクセス方法に関して説明
View切り替え(リジッドな位置)とAnimationからのアクセス(フローティングウイン ドー)
基本操作に関しての説明
Bezierの説明、TAG選択、リージョン選択
Normalize Y
Rotation Continuty、Sample、Fit、Smooth
3.Constraint
オフセットの説明
Constraintダイアログ内でオフセットをリアルタイムに変更する。
Show内のコンストレイン説明 (Visiblity Option > Relation)
Compensation Modeの説明
スケルトンのキャッチボール。
Curve(Path)コンストレイン
車のデータ(ViewPoint)のアニメーション
Surfaceコンストレイン
地面に木を配置。地形を動かしても追随
4.Expression
簡単なExpressionの定義 (NullとCube)
Show-GraphやF12(パラメータ候補表示)等画面周りの説明
破線をセレクトして編集
Primitive ObjectにSinカーブで回転のExpression
マルチオブジェクトに対するExpressionの定義
5.Skeleton
Skeletonの描き方
Skeletonの動かし方の紹介
ローカルの説明 (人型スケルトン)
親子関係を付けたSkeletonで実施
Pseudo Rootの説明
ソルバーに関しての説明 (XSI vs SI3D)
FK,IKの実例
Stiffnessの説明
パラメータを変えて説明(デフォルトのものと比較)
6.GAP Envelope
エンベロープの簡単なステップを紹介。
JenemyBirmのデータにSkeletonを通す (Alien手のモデル)
DistanceとNormalの違い。
外して再度付けてもエンベロープが壊れないことを紹介 (Remove Deformer)
GAPでのエンベロープ修正を紹介
実際に編集
7.Animation-Mixer (要 キャラクタ作成)
−編集
キャラクタを使ってのコピー、サイクル、バウンス、トランジッション、ウエイトの 紹介
−コピー
バリューマップ、コネクションテンプレートを作成
→マニュアル作成、自動作成
8.フェイシャルアニメーション (Viewpointの顔データ)
Shapeアニメーションの説明
トランジッションモード、MixedWeightモード等を紹介
Animation-Mixerを利用しての編集
Mixer内でWeightによるアニメーションの編集や、編集で作ったShapeをCompandして別 編集に渡す作業を説明
Audioファイルとリンクしてのリップシンクの作成
Audioクリップの読み込みと再生、Shapeアニメーションとのシンクロ
9.リアルスライダーの作成
Create Parameter使用してのダイアローグの作成。
8のフェイシャルアニメーションと組み合わせる。
10.リンクとリレイティブ (要 アイディア)
2体のキャラクターの歩行アニメーションがリンクとリレイティブを用いることで近
くにくると避ける動作をする例を紹介する。 魚?
11.ソフトボディ
杉山さん制作のデータでソフトボディのダイナミクスを説明。
パラメータの変更によるリジッドボディの例も紹介
GAPによるアドバンス事例
GAPを使ってソフトボディの強弱をコントロール
■レンダリング
1.リージョンレンダリング
各ビューでのリージョンレンダリング
ビューを切り替えてもリージョンレンダリングができることを説明(FrontやRotoSco
pe等)
クオリティ、移動、Track-Selection等の説明
各チャネルの切り替え
2.Materialについて
各種Materialシェーダの設定の仕方
Get-Material、Drag&Drop(Toolset, ieview?)、ModifyMaterialを説明
パラメータと他のシェーダーのコネクト
DiffuseやSupecularを他のシェーダにコネクトする
保存してサムネイル化
上記のデータをSaveする。
3.Textureの設定
Textureの設定方法
Texture-Supportの設定の仕方
マルチオブジェクトに対するTextureの定義
Groupの設定方法
Textureサポートの説明
TextureSupportを直接コントロールしObject非依存を紹介
4.Opti FX
Glow、レンズフレアー、VolumeLight等の説明
Toon-Shaderの説明
MaterialShaderとLensShaderでToonレンダリング
5.RenderTree
−基本
プロパティの開き方 (ダブルクリック)
シェーダ同士の組み合わせ方
データの型とその変換方法
->Sclar2Colorなど
Mathの使い方
→AddやMultipule等を紹介
−応用(実例を紹介していく)
Color型の例(多重テクスチャ等)
Vector型の例(法線<−>屈折変換など)
Scalar型の例(レントゲン等)
6.Caustics、Globalillumination
Causticsの例を説明
→水のシーンを作成(データは杉山さんが作成)
Globalilluminationの例を説明
→簡単な部屋のシーンを作成(データは杉山さんが作成)
7.RenderPass
RenderPassの有効性を説明
実例を紹介していく
Matte Pass
ShadowPass
VolumePass
CausticsPass等を説明
8.Particle
簡単な発生のさせ方
3D-Sceneにアタッチする
コリジョン
デスイベント
Shaderの設定
パラメータを変えながらSparc、Blobを切り替える
変形ツールでの制御
TwistやLattice等でParticleを制御
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