SOFTIMAGE | XSI
TOURスクリプト
杉山氏が修正したスクリプトのアウトラインです。
- ■サンプル画像
- ・Realrend
Render Regionの一例です。ライトなどを調整すると、同時に結果が表示されます。
- ・Explore
右下のウィンドウにExplorerが表示されています。
- ・env_weight
Envelope Weightsを表示しています。
Project Manager
〜Projectの作成 〜
- ■GUI
- 1. ウインドーの説明
- 起動初期状態の画面の説明、基本的にSIを踏襲。 モジュール切り替え、コマンド配置やSRT、上部メニュー(Main Manu Bar)、PLAYモー
ド、ヒストリー等
- 2. カメラ操作
- カメラの基本的な操作
- 複数カメラの設定
- NAVメニューの説明、ショートカットキーのO,P,Z,R,L,F,A,S等の説明
- 3. ビューウインドーの説明
- 画面表示の切り替え
- B-BOXやShade、WIREFRAMEの色、DisplayOption(Mixing Mode)、Rotoscopy等の説明
- 4. ショートカットキーのカスタマイズ
- File→Keyboard Mappingを使用してのショートカットキーのカスタマイズ マクロの作り方
- →簡単なオペレーション
- →Script Ediotr
- →Custom Toolbarへの登録の仕方
- →実際に使用
- 5. 選択
- 各種選択ツールについての説明
- →レクト、Freeform、投げ縄(Lasso)、Paint選択をそれぞれ説明
- シングル、マルチ、ノード、ブランチ、プロパティ選択
- TEXTを入力しての選択。*、+の使用
- 6.モード
- OBJ,TAG,CENTER,POLYモードの説明
- SELECTION Fillterを使用した(アドバンス)モードの説明
- →UV-IsoLine、Boundary(NURBSモデル)など
- 7.マニピュレーションモード(Bキー)
- OBJECTに対してのマニピュレーションモード(SRT)
- →Primitiveオブジェクトで可
- スポットライト、カメラに対してのマニピュレーションモード
- 8.レイヤー
- LAYER-Controlを使ってのレイヤー説明
- →レイヤーの登録の仕方
- →View, Render、Selをそれぞれ実際に説明
- 9.プロパティ エディタ
- プロパティウインドーの説明
- →ウインドーの拡大、フォーカス、リサイクル、ロック等の説明
- →PREVIOUS,NEXT,UPなどの説明
- →HELP、リバートの説明
- →Load, Save、サムネイル化の説明
- 10.ビューポートの説明
- USER-Camera、SPOTLightView
- スケマティックビュー
- →Exploreへのアクセス
- Explore
- →フィルターとプロパティーへのアクセスについての説明
- →マルチオブジェクトに対するExploreの説明
- →右側のExploreからのアクセスについて
- Browserの説明
- →Fileアクセス操作 (Drag&Drop)
- →ソートの仕方
- →ソート項目の追加
- 11.画面のカスタマイズ
- →コピーレイアウトから不必要なメニューを消し、再度構築する
- →ビュースイッチャーの説明
- →ビュースイッチャーにアイコンを登録
- ■モデリング
- 1. コンストラクションヒストリー
- →HistoryLogの使用方法
- →Exploreを使用しての作業履歴の編集
- オブジェクト解像度の変更を後から行う
- Twist、Bend、Lattice
- →JenemyBirnのデータに対しツイスト
- Tag部分のみのTwistやダイアローグ内のDeformCenter等を紹介
- →同データに対してのBend、Lattice
- Tag部分のみのTwistやダイアローグ内のDeformCenter等を紹介
- 2.SCM,Blend、フィレット
- 各種NURBSの機能を用いてのデータ起こし(Jeremy Birnからデータ)
- 未定
- 3.Cluster
- →JenemyBirn 顔データにClusterの定義
- →Clusterセンターの定義 (Modify > Deform > Cluster Center)
- オフセットの定義や影響度の強さ(Amplitude)を定義できることを説明
- 複数のクラスターセンターを定義できることを説明
- →Exploreからのアクセス方法
- 右側のExploreから一発でアクセスできることを説明
- 4.GAP
- デフォルトウエイトマップの説明
- Deformation by CurveにWeightMapをかける
- GAPを利用してのモデリング
- JenemyBirnの顔データ(unihead)をGAP+Pushでモデリング
- GAPを利用してのアニメーション(Q-Stretch)
- Q-StretchをかけてGapを利用しながらアニメーション
- ■アニメーション
- 1.Basic Animation(Marking)
- 簡単なSRTのアニメーション (フライングロゴ)
- 基本的なプリミティブオブジェクトでSRTのアニメーションを設定する。
- マーキングについての説明
- 概念説明
- プロパティウインドーからのマーキング及びキー登録
- EXPLOREからのマーキング
- 2.Animation Editing
- Animation Editorへのアクセス方法に関して説明
- View切り替え(リジッドな位置)とAnimationからのアクセス(フローティングウイン ドー)
- 基本操作に関しての説明
- Bezierの説明、TAG選択、リージョン選択
- Normalize Y
- Rotation Continuty、Sample、Fit、Smooth
- 3.Constraint
- オフセットの説明
- Constraintダイアログ内でオフセットをリアルタイムに変更する。
- Show内のコンストレイン説明 (Visiblity Option > Relation)
- Compensation Modeの説明
- スケルトンのキャッチボール。
- Curve(Path)コンストレイン
- 車のデータ(ViewPoint)のアニメーション
- Surfaceコンストレイン
- 地面に木を配置。地形を動かしても追随
- 4.Expression
- 簡単なExpressionの定義 (NullとCube)
- Show-GraphやF12(パラメータ候補表示)等画面周りの説明
- 破線をセレクトして編集
- Primitive ObjectにSinカーブで回転のExpression
- マルチオブジェクトに対するExpressionの定義
- 5.Skeleton
- Skeletonの描き方
- Skeletonの動かし方の紹介
- ローカルの説明 (人型スケルトン)
- 親子関係を付けたSkeletonで実施
- Pseudo Rootの説明
- ソルバーに関しての説明 (XSI vs SI3D)
- FK,IKの実例
- Stiffnessの説明
- パラメータを変えて説明(デフォルトのものと比較)
- 6.GAP Envelope
- エンベロープの簡単なステップを紹介。
- JenemyBirmのデータにSkeletonを通す (Alien手のモデル)
- DistanceとNormalの違い。
- 外して再度付けてもエンベロープが壊れないことを紹介 (Remove Deformer)
- GAPでのエンベロープ修正を紹介
- 実際に編集
- 7.Animation-Mixer (要 キャラクタ作成)
- −編集
- キャラクタを使ってのコピー、サイクル、バウンス、トランジッション、ウエイトの 紹介
- −コピー
- バリューマップ、コネクションテンプレートを作成
- →マニュアル作成、自動作成
- 8.フェイシャルアニメーション (Viewpointの顔データ)
- Shapeアニメーションの説明
- トランジッションモード、MixedWeightモード等を紹介
- Animation-Mixerを利用しての編集
- Mixer内でWeightによるアニメーションの編集や、編集で作ったShapeをCompandして別 編集に渡す作業を説明
- Audioファイルとリンクしてのリップシンクの作成
- Audioクリップの読み込みと再生、Shapeアニメーションとのシンクロ
- 9.リアルスライダーの作成
- Create Parameter使用してのダイアローグの作成。
- 8のフェイシャルアニメーションと組み合わせる。
- 10.リンクとリレイティブ (要 アイディア)
- 2体のキャラクターの歩行アニメーションがリンクとリレイティブを用いることで近
- くにくると避ける動作をする例を紹介する。 魚?
- 11.ソフトボディ
- 杉山さん制作のデータでソフトボディのダイナミクスを説明。
- パラメータの変更によるリジッドボディの例も紹介
- GAPによるアドバンス事例
- GAPを使ってソフトボディの強弱をコントロール
- ■レンダリング
- 1.リージョンレンダリング
- 各ビューでのリージョンレンダリング
- ビューを切り替えてもリージョンレンダリングができることを説明(FrontやRotoSco
- pe等)
- クオリティ、移動、Track-Selection等の説明
- 各チャネルの切り替え
- 2.Materialについて
- 各種Materialシェーダの設定の仕方
- Get-Material、Drag&Drop(Toolset, ieview?)、ModifyMaterialを説明
- パラメータと他のシェーダーのコネクト
- DiffuseやSupecularを他のシェーダにコネクトする
- 保存してサムネイル化
- 上記のデータをSaveする。
- 3.Textureの設定
- Textureの設定方法
- Texture-Supportの設定の仕方
- マルチオブジェクトに対するTextureの定義
- Groupの設定方法
- Textureサポートの説明
- TextureSupportを直接コントロールしObject非依存を紹介
- 4.Opti FX
- Glow、レンズフレアー、VolumeLight等の説明
- Toon-Shaderの説明
- MaterialShaderとLensShaderでToonレンダリング
- 5.RenderTree
- −基本
- プロパティの開き方 (ダブルクリック)
- シェーダ同士の組み合わせ方
- データの型とその変換方法
- ->Sclar2Colorなど
- Mathの使い方
- →AddやMultipule等を紹介
- −応用(実例を紹介していく)
- Color型の例(多重テクスチャ等)
- Vector型の例(法線<−>屈折変換など)
- Scalar型の例(レントゲン等)
- 6.Caustics、Globalillumination
- Causticsの例を説明
- →水のシーンを作成(データは杉山さんが作成)
- Globalilluminationの例を説明
- →簡単な部屋のシーンを作成(データは杉山さんが作成)
- 7.RenderPass
- RenderPassの有効性を説明
- 実例を紹介していく
- Matte Pass
- ShadowPass
- VolumePass
- CausticsPass等を説明
- 8.Particle
- 簡単な発生のさせ方
- 3D-Sceneにアタッチする
- コリジョン
- デスイベント
- Shaderの設定
- パラメータを変えながらSparc、Blobを切り替える
- 変形ツールでの制御
- TwistやLattice等でParticleを制御
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