前のページへ戻る

- SOFTIMAGE| XSI テキストブック 目次 -

第1章 XSIインタフェースと基本コンセプト
第2章 基本用語とモデリング
第3章 構成、階層、グループ
第4章 シンプルなポリゴンモデリング
第5章 基本的なアニメーションとキーフレーミング
第6章 マテリアル、ライティング、レンダリング
第7章 パスアニメーション
第8章 セットおよびモデルを構築する
第9章 レイヤーを使って作業する
第10章 デフォメーションと GAP
第11章 アニメーションエディタ

第1章 XSIインタフェースと基本コンセプト
ソフトウェアの起動 − IRIX および NT で XSIを起動する
インタフェースとモジュール
ワークフロー
XSIの 4 つのモジュール
モジュール別の構成 画面右側のメインコマンドエリア
タイムライン
ステータスバー(フィードバックライン)
XSI ユーザーインタフェース
三角形アイコン:ドロップダウンメニュー
アンドゥ
選択 − Shift と Ctrl
状況依存のメニュー(コンテキストメニュー)
スティッキーモード
SI3D 選択モード
ビューポート
デカルト座標とビューポート
ショートカットキーを使用した移動
ビューポートの再配置
ビューのサイズ変更
カメラアイコン(Nav メニュー) 眼アイコン(Show メニュー)
表示方法
ワイヤーフレームと隠線消去
シェーディングとテクスチャド
ロトスコープ
ファイルのロードと保存、およびプロジェクト管理
パスの参照
プロジェクト管理
プロジェクトの確認と切り替え
プロジェクト間のシーンの移動
オブジェクト指向のパラダイムとプロパティページ
プロパティグループ
プロパティのロックとリサイクル
ビューポートでのプロパティページ表示
エクスプローラからのプロパティページ表示
エクスプローラを使ったオブジェクトとプロパティの整理
スケマティックビュー
オブジェクトの検索
▲TOP
第2章 基本用語とモデリング
新規に作成しましょう
基本用語 : ポイント、カーブ、ポリゴン、サーフェイス
スプライン、カーブ、NURBS
カーブの次数
センター
ポリゴン
ポリゴンメッシュ
法線ベクトル
NURBSパッチ、バウンダリ曲線、UとV
近似とテッセレーション
NURBS パッチの特徴
オブジェクトの選択
選択メニュー
プリミティブを読み込む
ヌルオブジェクト
SRTトランスフォーメーション:スケーリング、回転、平行移動
マニピュレータアイコン
チュートリアル:ストーンヘンジ
センター、ポイント、クラスタの選択と SRT 操作
オブジェクトモード
センターモード
ポイントモード
クラスタモード
コンポーネントフィルタを使ってポリゴンを選択する
選択のプリファレンスを設定する
コンポーネント選択用のショートカットキー
頂点(ポイント)の選択
エッジの選択
ポリゴンの選択
テクスチャの選択と変形(SRT 操作)
NURBS コンポーネントの選択と変形(SRT 操作)
トランスフォーメーション(SRT 操作)のオプション
ユニフォーム スケーリング
オブジェクトのフリーズ、リセット、トランスフォーム、および位置合わせ
スケマティックビューの表示を整理する
チュートリアル:有機的なモデリング
▲TOP
第3章 構成、階層、グループ
階層
トランスフォーメーションの継承
スケマティックビューの使用
階層の作り方
階層の切断
エクスプローラを使用した階層の編集
オブジェクトのグループ化
チュートリアル:ロボットアーム
▲TOP
第4章 シンプルなポリゴンモデリング
ポリゴンモデリングツール
ゲームエンジンのポリゴン NURBSモデリングのためのポリゴンの手引き
ポリゴン用語
エッジ
頂点
法線
ポリゴンコンポーネントフィルタ
コンポーネントの選択
エッジ、頂点とポリゴンの変更
ポリゴンを一から描きエッジをそろえる
本格的なポリゴンモデリング
オペレータスタック、Immediate モードとフリーズ
エッジの追加
ポリゴン、頂点とエッジの削除
ポリゴン、エッジ、頂点の押し潰し(Collapse)
エッジ、頂点、ポリゴンのディゾルブ
NURBS からポリゴンに
NURBS からポリゴンに移行するには
SOFTIMAGE|3D Ver3.Xのポリゴンリダクション
チュートリアル:クラゲ
▲TOP
第5章 基本的なアニメーションとキーフレーミング
アニメーションについて
基本用語
XSI によるキーフレーム アニメーション
プロパティエディタを使ったキーフレーム設定
キーフレームの解除
タイムライン
プレイバックのコントロール
チュートリアル:プロペラつき飛行船
アニメーション:テクニックと用語
慣性の法則
スクワッシュ(収縮)とストレッチ(伸張)
先行動作(アンティシペーション)
オーバーラップ(重複)
二次動作
フォロースルー(振り抜き)
シルエット化によるポーズトゥーポーズ アニメーションの強化
タイミング
▲TOP
第6章 マテリアル、ライティング、レンダリング
サーフェイスシェーダ
デフォルトのサーフェイスシェーダ
新しいサーフェイスシェーダの作成
Illumination タブ
カラーボックスの編集
Transparency / Reflection タブ
Indirect Illumination (間接照明)タブ
シェーディングモデル
レンダリージョンでシーンをプレビューする
チュートリアル:占い師
ライトと効果的なライティングテクニック
ライトメニューボタンにあるもの
ライトのプロパティの編集
チュートリアル:効果的なライティング
カメラを設定する
カメラを作成し編集する
カメラを編集する
レンダリングイメージをファイルに保存
チュートリアル:飛行船 2
▲TOP
第7章 パスアニメーション
パスアニメーションの設定
パスに沿ってオブジェクトをアニメートする
パスを作成するためのキー設定
パスアニメーションの編集
パス情報の表示
パスアニメーションの削除
チュートリアル:ロケット
▲TOP
第8章 セットおよびモデルを構築する
モデリング
シーンを練る
環境
小道具
キャラクター
周りに目を向ける
モデルをモデルライブラリとして外部に保存する:Model → Create → Model/File → Export Model
NURBS 曲線を描く
ポイントの追加と削除
カーブの反転
ポイントの移動
ポイントにタグを付ける
プロポーショナルモデリング
カーブの複製
カーブの接続
アニメーションを利用したカーブ作成
カーブのリサンプリングとクリーンアップ
開いたカーブ、閉じたカーブ
カーブからサーフェイスを作成する
Viva La Revolution!
NURBS曲線を回転
押し出し
チュートリアル:軌道の作成
チュートリアル:唇の作成
ロフトサーフェイス
頭の作成
Four Sided ツール(4 辺ツール)
チュートリアル:バスルーム
チュートリアル:人間の手
▲TOP
第9章 レイヤーを使って作業する
レイヤーの利用
レイヤーメニューとカレントレイヤー
Layer Controlプロパティページ
シーン内のオブジェクトを新規レイヤーに追加する
新規のオブジェクトを既存のレイヤーに移動する
チュートリアル:キャラクターの整理
▲TOP
第10章 デフォメーションと GAP
Deform メニュー
基本のデフォメーションツール
Bend
Bulge
Shear
Taper
Twist
Push
Randomize
より高度なデフォメーションツール
カーブによるデフォメーション
サーフェイスによるデフォメーション
ラティスによるデフォメーション
スパインによるデフォメーション
チュートリアル:マグロの遊泳
デフォーマをミュートする
クラスタ
Push デフォメーションとウェイトマップ
Generic Attribute Painter
ウェイトマップをデフォメーションに使用する
Paint Push Tool (ペイントプッシュツール)を使った有機的な造形
チュートリアル:顔のモデリング
▲TOP
第11章 アニメーションエディタ
アニメーションにおけるタイミングとその効果
モーションの 3 つの要素
一時停止とポーズの保持
アニメーションエディタ:無限のコントロール
アニメーションカーブの選択
カーブの傾き(スロープ)
アニメーションカーブを使ったアニメーション編集
アニメーションの再生
プレイバックレートの改善
レンダリングテスト
一般的なキャプチャ形式
アニメーションカーブの編集テクニック
スナップショットとスワップ
ポイントグループの処理 − リージョンエディタ
キー値の直接変更
キーとスロープ
補間:コンスタント、リニア、スプライン アニメーションカーブの削除
サイクルの作成
グラディエント エクストラポレーション
チュートリアル:ピンポン
▲TOP